Hamburger Szenarien Tournier: Internationale Regeln (DEUTSCH)
Dieses Turnierformat basiert auf dem alten Regeln der Hamburger Szenarien, nach diesen Regeln haben wir in Hamburg in den Jahren 2001 bis 2010 regelmäßig Spielerunden veranstaltet. Die Idee war dabei ein Format zu haben, welches dazu zwingt regelmäßig sein Deck zu ändern und unterschiedlichen Ansprüche an sein Deck stellt. Weil wir alle Mittelerde mögen, haben wir uns dafür verschiedene Szenarien ausgedacht. Dies war die Ursprungsversion des Stadtrats von Pelargir.
Nun kam es, dass wir in Hamburg weniger spielten, jedoch auf dem Lure of MECCG Spieler ferner Länder sich für unser Format begeisterten. Ein paar Franzosen nahmen sich unserer Idee an und bauten sie so um, dass man auch bei einem einzelnen Turnier wunderbar mit diesen Regeln spielen kann. Vornehmlich wurde die Vergabe der Turnierpunkte abgewandelt, so dass es einen Anreiz gibt auch schwerere Szenarien zu spielen.
Die aktuelle Diskussion wird im Forum des Council of Elrond geführt.
Diese Regeln sind nun die Internationalen Regeln des Hamburger Szenarien Formats und (leider) die einzigen derzeit genutzten Regeln.
1. Die Regeln:
1.1 Allgemein:
Mit den folgenden Anmerkungen und Ergänzungen wird nach Standard Turnier Regeln gespielt:
Es wird nach Zwei-Deck-Regeln gespielt:
- Es werden 10 Minuten extra gespielt, also 90 Minuten statt 80 Minuten, um eine bessere Chance auf das Erfüllen der Szenarien zu haben. Wie üblich, bekommt der Spieler, welcher nicht begonnen hat einen letzten Zug oder beendet seinen.
- Das Vernichten des Einen Rings (Zauberer) bzw. das Hinterlegen des Einen Rings (Ringgeist) beendet das Spiel sofort.
- Es werden 25 Siegpunkte zum Einberufen des Rats benötigt.
- Es dürfen nur Zauberer- oder Ringgeist-Szenarien gespielt werden, siehe folgende Liste. Gefallene-Zauberer- oder Balrog-Spieler sind nicht erlaubt.
1.2 Allgemeine Deck Bedingungen:
Auch für den Deckbau gelten die Standard Turnier Regeln mit folgenden Ausnahmen. Zusätzlich sind auch folgenden Karten erlaubt:
- alle regulären Promokarten
- insbesondere auch deutsche Promokarten (Ringil, Belegnon etc.)
- gute Proxie-Karten (wir wollen „Nachwuchsspieler“ nicht ausschließen)
- Lure of MECCG (während des Lure oder optional)
Weitere Sonderkarten bzw. Sondereditionen, wie Dreamcards, Drinking Game Cards, sind nicht erlaubt.
Des Weiteren sind folgende Karten sind grundsätzlich ausgeschlossen:
- Langer Winter
- Osses Sturmflut
- Giftige Dämpfe
Das heißt alle Gefahrenkarten die Orte tappen können!
1.3 Sonderregeln:
- Auch Resource-Karten (Gegenstände, Verbündete) oder Charaktere, die von einem Zauberer oder Ringgeist kontrolliert werden, können beeinflusst werden. Für den Beeinflussungsversuch hat der Zauberer bzw. Ringgeist eine Geisteskraft von 10.
- Ein Charakter kann in seinem Heimatort unter Allgemeinen Einfluss ins Spiel gebracht werden, sofern ein weiterer Charakter am Ort ist. Das gilt auch, wenn der Zauberer bzw. Ringgeist im Spiel ist, aber nicht am Ort ist. (Dreamcard Regel)
- Charaktere und Verbündete heilen an einem Zufluchtsort von verwundet zu ungetappt in der Enttap-Phase. Charaktere und einzigartige Verbündete heilen an ihrem Heimatort in gleicher Weise. (Dreamcard Rule)
1.4 Optionale Regeln:
Die Spieler können entscheiden, ob die folgenden Regeln in ihrem Turnier Anwendung finden:
- In der erste Runde wird ausgeschlossen, dass zwei Spieler mit dem gleichen Szenario gegeneinander spielen. Die Spieler müssen ihr Szenario auf dem Turnierbogen eintragen. In späteren Runde ich dies nicht möglich.
- Vor jedem Spiel würfelt jeder Spieler mit 2 Würfeln. Die Spieler mit dem höheren Wurf kann entweder seinen Zauberer / Ringgeist wählen (und daher drei Kopien seines Avatars in sein Deck mischen) oder aber das Spiel zu beginnen.
Falls nötig darf der Gegner nun einen anderen Zauberer / Ringgeist wählen und in sein Deck mischen. Der Gegner darf das Spiel beginnen, sofern der Spieler mit dem höheren Wurf diese Option nicht genommen hat.
1.5 Ausrichtung:
Wie oben schon erwähnt, ist es nur möglich entweder ein Zauberer- oder ein Ringgeist-Deck zu spielen. Darüber hinaus ist es nur möglich ein Ringgeist-Deck gegen ein Ringgeist-Deck zu spielen. Es ist nicht möglich gegen eine andere Ausrichtung zu spielen.
Um Anfänger zu schützen, muss jeder Ringgeist-Spieler auch ein Zauberer-Deck mitführen, falls der Gegner nur über ein Zauberer-Deck verfügt. Ringgeist-Spieler haben also immer zwei Decks: ein Ringgeist-Deck und ein Zauberer-Deck.
Falls zwei Spieler, beide, jeweils über ein Ringgeist-Deck verfügen, so machen beide Spieler einen Würfelwurf. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf nun entscheiden, ob sie mit den Ringgeist-Decks spielen oder ob sie mit den Zauberer-Decks spielen.
Unter keinen Umständen dürfen die Decks innerhalb eines Turnieres getauscht oder angepasst werden, wie in anderen Turnieren. Dies gilt auch für Ringgeist-Spieler, deren zwei Decks in sich geschlossen sind und auch zwischen beiden Decks nicht getauscht werden darf.
Es ist möglich verschiedene Szenarien mit einem Deck zu erfüllen, dies hat jedoch mit diesen Regeln keine besonderen Vorteile. Im alten Format ließen sich (theoretisch) mehr Turnierpunkte erwirtschaften.
1.6 Turnier-Formel:
Bei 4 oder 5 Spieler: Ein Jeder-gegen-Jeden-Tunier.
Bei 6 oder mehr Spielern: Ein Turnier nach Schweizer System mit folgender Anzahl an Runden je nach Anzahl Teilnehmer:
- 6 – 8 Teilnehmer: 3 Runden
- 9 – 16 Teilnehmer: 4 Runden
- 17+ Teilnehmer: 5 Runden
In der ersten Runde werden die Paarungen zugelost. Anschließend spielen jeweils die Spieler mit den meisten Punkten gegeneinander, das Zuteilen beginnt bei dem Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand wird wiederum gelost. Unter keinen Umständen darf eine gleiche Paarung erneut statt finden.
1.9 Turnierpunkte Auswertung :
Der größte Unterschied zu Standard Turnieren (General Opponent) besteht darin, dass man nicht nur für Siegpunkte Turnierpunkte erhält, sondern auch für das Erfüllen der Szenarien aus Abschnitt 2.
Szenario-Punkte :
Falls der Spieler gewinnt:
- 7 TPe für ein schweres Szenario
- 6 TPe für ein mittleres Szenario
- 5 TPe für ein leichtes Szenario
Falls der Spieler verliert:
- 5 TPe für ein schweres Szenario
- 4 TPe für ein mittleres Szenario
- 3 TPe für ein leichtes Szenario
Falls es sich um ein Unentschieden handelt:
- 6 TPe für ein schweres Szenario
- 5 TPe für ein mittleres Szenario
- 4 TPe für ein leichtes Szenario
Die Kategorisierung der Szenarien erfolgt jeweils am Ende der beiden Abschnitte (Zauberer- und Ringgeist-Szenarien) unter 2.
Es ist möglich mit einem Deck mehrere Szenarien zu erreichen. Für jedes erfüllte Szenario werden Punkte gemäß dieser Liste verteilt, man kann also mit einem Spiel mehrfach punkten.
Siegpunkt-basierte Turnierpunkte:
Falls ein Spieler mindestens doppelt so viel Siegpunkte erzielt hat wie sein Gegner oder ein Spieler den Einen Ring zerstört bzw. in Barad-dûr hinterlegt, so ist dies ein vernichtender Sieg. In allen anderen Fällen ist es ein normaler Sieg.
Folgende Punkte werden zu den Szenario-Punkten zusätzlich gegeben:
- vernichtender Sieg: 4 TPe
- normaler Sieg: 3 TPe
- Freilos: 3 TPe
- unentschieden: 2 TPe
- normale Niederlage: 1 TPe
- vernichtende Niederlage: 0 TPe
- Rückzug: 0 TPe
Die Szenario-Punkte und die Siepunkt-basierten Punkte werden addiert und bilden die Gesamtpunkte eines Spiels. Die Punkte aller Spiele geben die Gesamttunierpunkte wieder.
1.9 Turnierpunkt Unentschieden:
Sollten am Ende des Turniers mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Turnierpunkte haben, so wird ihre Platzierung untereinander mittels folgendem gestaffelten Verfahren ermittelt.
- Ergebnisse direkter Paarungen: Ermittle alle Niederlagen jedes Spielers gegen einen anderen Spieler mit gleicher Anzahl Turnierpunkten (Niederlage bedeutet hier, dass die Gesamt-Tunierpunkte des Spiels geringer als die des Gegner sind, nicht das Ergebnis nach Siegpunkten). Der Spieler mit der niedrigsten Anzahl an Niederlagen gewinnt das Unentschieden.
- Für alle weiterhin unentschiedenen Platzierung wird die Anzahl an erfüllten Szenarien ermittelt. Die größte Anzahl gewinnt das Unentschieden.
- Sollte weiterhin ein Unentschieden auftreten, werden für jeden Spieler die Summer der Turnierpunkte der Gegner aufgestellt. Der Spieler mit den stärksten Gegnern (höchsten Tunierpunktsumme) gewinnt das Unentschieden.
2. DIE SZENARIOS:
Es gibt zwei Arten von Bedigungen: Deckbedingungen und Siegbedingungen. Die Deckbedingungen müssen während des gesamten Spiels eingehalten werden. Zusätzlich müssen die Siegbedingungen am Ende des Spiels erfüllt sein, um das Szenario zu erfüllen.
(DB = Deckbedingungen; SB = Siegbedingungen)
2.1 Übersicht & Schwierigkeitsgerade der Zaubererszenarien:
Leicht :
Mittel:
- 1: Der Hobbit
- 2: Gollums Schicksal
- 5: das Büdnis der Freien Völker
- 8: Yavannas Erben
- 12: Vaiyas Töchter
- 15: Ithryn Luin
- 16: Zu Lande, zu Wasser, und in der Luft
- 18: Sieben den Zwergen Königen
- 19: Der König von Thal
Schwer:
- 4: Der Siebente Palantier
- 7: Die Adern der Welt
- 9: Feanors Steine
- 13: Die Erstgeborenen
- 14: Der große Grünwald
- 17: Neu Schmieden
2.2 Übersicht & Schwierigkeitsgerade der Ringgeistszenarien:
Leicht:
Mittel:
Schwer:
- A: Reitet Zusammen
- B: Bereitet den Angriff vor
- C: Der Ring hat nur einen Herrn
- F: Herrschaft des Feuers
- I: Palantiri in der Hand der Schergen
- J: Die Unterirdischen Straßen
2.3 Die Zauberer Szenarios:
1) Der Hobbit:
DB: Die Startgemeinschaft darf nur folgende Charaktere enthalten: Bilbo, Zwerge mit dem Heimatort: Zwergenfeste des blauen Gebirge.
SB: König unter dem Berg ist im Spiel. Der Arkenstein oder Späte Heimkehrer ist im Spiel. Eine Gemeinschaft hat erfolgreich einen Gegenstand, einen Verbündeten oder ein Heer am Einsamen Berg ausgespielt, während einer ihrer Charaktere König unter dem Berg war.
2) Gollums Schicksal:
DB: Als Charakter können nur ausgespielt werden: Gandalf, Aragorn, Streicher, Boromir, Legolas, Gimli, Frodo, Sam, Pippin, Merry.
SB: Gollums Schicksal ist erfolgreich ausgespielt.
3) Rückkehr des Königs:
DB: Aragorn oder Streicher wird als erster Charakter aufgedeckt.
SB: 3 der Folgenden sind im Spiel: Das Schattenheer, Der weiße Baum, Die Rückkehr des Königs, Luthiens Wahl.
Bemerkungen / Regel: «Aragorn oder Streicher wird als erster Charakter aufgedeckt.» bedeutet nicht, dass dieser erfolgreich gespielt wird. Falls beide Spieler eine Manifestation von Aragorn aufdecken, zählt dies im Sinne der DB. Es hindert jedoch nicht die Spieler eine andere Manifestation im weiteren Verlauf aufzudecken.
4) Der Siebente Palantir:
DB: keine.
SB: Der Ithilstein ist in Bruchtal hinterlegt oder Das Schicksal des Ithilsteins ist in einem Zufluchtsort hinterlegt.
5) Das Bündnis der Freien Völker:
DB: keine.
SB: Bündnis freier Völker ist im Spiel. In einer Gemeinschaft befinden sich 3 Charaktere mit Geisteskraft > 6, von denen einer ein Elb, einer ein Mensch und einer ein Zwerg ist. Eine Gemeinschaft mit diesen 3 Charakteren hat an einem Ort, der kein Zufluchtsort ist, ein Schwert der Tapferkeit erfolgreich ausgespielt.
Bemerkungen: Bündnis freier Völker ist im Spiel kann von einem beliebigen Spieler gespielt sein.
6) Das Auenland:
DB: keine.
SB: Hobbits, Lobelia, Mallorn und 3 Hobbit-Charaktere sind im Spiel.
7) Die Adern der Welt:
DB: Nur Zwerge dürfen als Charakter ausgespielt werden (aber ein Zauberer kann gespielt werden).
SB: Mithril ist an einem Zufluchtsort hinterlegt.
Bemerkungen: Mithril muss am Ende nicht mehr im Spiel sein.
8 ) Yavannas Erben:
DB: Es dürfen keine Zwerge als Charakter ausgespielt werden. Alte Strasse, Große Strasse und Brücke dürfen nicht ausgespielt werden.
SB: 2 Heere der Wasa, 3 Ents und 5 Waldläufer sind im Spiel. Ghân-buri-Ghân, Ôm-buri-Ôm oder Pôn-ora-Pôn ist im Spiel.
9) Feanors Steine:
DB: Es dürfen keine Hobbits als Charakter ausgespielt werden.
SB: 4 verschiedene Palantiri sind getappt worden, um ihre Fähigkeit zu nutzen.
Bemerkungen: Die Palantiri müssen am Ende nicht mehr im Spiel sein.
10) Wiederaufbau der Städte:
DB: keine.
SB: Wiederaufbau der Stadt ist an 3 der folgenden Orte im Spiel: Buhr Widu, Haudh-in-Gwanur, Himring, Ost-en-Edhil, Tharbad
11) Die Rohirrim:
DB: keine.
SB: Der Rote Pfeil, Die Reiter von Rohan, Schattenfell, Wappenschild von Rohan und 4 Charaktere mit dem Heimatort: Edoras sind im Spiel.
12) Vaiyas Töchter:
DB: Es darf kein Zauberer ausgespielt werden. Als Charakter dürfen nur ausgespielt werden: Annalena, Arinmir, Arwen, Eowyn, Galadriel, Galva, Peath, Vôteli, Vygavril, Ioreth. Als Gegenstand dürfen nur ausgespielt werden: Elbenstein, Galadriels Phiole, Gemmen von Arda, Halsband der Schatten, Halsschmuck von Girion, Juwel von Beleriand, Laterne der Noldo, Silbernes Perlenkollier, Smaragd aus Doriath, Smaragd des Seefahrers, Sternenglas.
SB: 5 Charaktere sind im Spiel, die jeweils einen Gegenstand bei sich haben. Nenselde die Meernymphe, Lobelia oder Goldbeere ist im Spiel.
13) Die Erstgeborenen:
DB: keine.
SB: Cirdan, Elrond, Glorfindel, Galadriel und Thranduil sind im Spiel.
14) Der große Grünwald:
DB: keine.
SB: Saurons Festen im Düsterwald müssen vernichtet werden: Auf Sarn Goriwing und Dol Guldur muß entweder Ausgeraubte Feste oder Durch die Tore von Dol Guldur gespielt worden sein. Die freien Völker müssen den Düsterwald übernehmen: 3 Heere an Orten im Düsterwald sind gespielt worden. Ein König muß vorhanden sein: Ein Elb mit einem Heimatort im Düsterwald muss vorhanden sein. Siegpunkte (außer Charaktere) dürfen nur an Orten im Düsterwald (oder Schwefel-Tiefen) gespielt werden.
Bemerkungen: Um das Szenario zu erfüllen muss „Durch die Tore von Dol Guldor“ auch in Dol Guldor gespielt sein (nicht nur auf eine Gruppe), es muss jedoch nicht an einem Zufluchtsort hinterlegt sein. „Durch die Tore von Dol Guldur“ muss getappt sein, also Befreiung muss in Dol Guldur gespielt worden sein.
15) Ithryn Luin:
DB: Als Zauberer muß Pallando oder Alatar verwendet werden; Als Charaktere dürfen nur Adrazar, Annalena, Arinmir, Beretar, Folko Boffin, Fram Framson, Galva, Haldalam, Peath, Voteli, Vygavril und Wacho verwendet werden.
SB: Es müssen Menschenheere mit insgesamt 11 Siegpunkten im Spiel sein. Diese Heere müssen in Regionen spielbar sein, die die Karte nach Osten hin abschließen. Drei Karten mit Geraubten Wissen müssen hinterlegt sein.
Bemerkungen: Fram Framson kann mit Glücklicher Zusammenkunft gespielt werden.
16) Zu Wasser, Zu Lande und in der Luft
DB: keine
SB: Ein Charakter, der keine Siegpunkte bringt, muss mit einem Schiff (großes Schiff oder Belegaer), einem Pferd (Schattenfell, Lutz das Pony oder Noble Steed) und in der Luft (Ritt auf den Adlern oder Gwaihir) gereist sein. Dieser Charakter muß außerdem an seinem Heimatort ins Spielgebracht werden und mit einem einzigartigem geringeren oder geringen Hort-Gegenstand an seinem Heimatort wieder ankommen. Für die Reisearten muss die Fähigkeit der Karte genutzt werden oder der Verbündete von dem Charakter selbst erfolgreich ausgespielt werden.
Bemerkungen: Der Charakter muss am Ende im Spiel sein.
Es ist nur möglich das Szenario in einem Spiel einmal zu erfüllen auch wenn mehrere Charaktere die Bedingungen erfüllen. „Fünfzehn Vögeln in fünf Föhren“ dürfen nicht benutzt werden um den „Ritt auf den Adlern“ zu erfüllen.
17) Neu Schmieden :
DB: keine
SB: Schmiede Anduril Flamme des Westen und 2 weitere Gegenstände neu, darunter Belegennon, Ringil, und Horn der Herausforderung. Alle neu geschmiedeten Gegenstände sind am Ende immer noch im Spiel.
18) Sieben den Zwergen Königen:
DB: keine
SB: 4 Zwergenringe mit unterschiedlichen Effekten waren im Besitz eines Zwergen am Ende eines Zuges und 2 Zwergenheer sind im Spiel am Ende des Spiels.
Bemerkung: Die Zwergenringe müssen am Ende nicht mehr im Spiel sein.
19) Der König von Thal:
DB: keine
SB: Bard der Bogenschütze tötet eine Manifestation von Smaug während er das einzige Mitglied seiner Gemeinschaft ist. Außerdem muss er dabei einen Bogen und einen Pfeil tragen und Roäc der Rabe muss währenddessen im Spiel sein.
Bemerkungen: Die Bögen sind: Bogen der Galadhrim, Bogen aus Drachenhorn. Die Pfeile sind: Pfeile aus Ebenholz, Schwarzer Pfeil. Tödlicher Pfeil, Der Rote Pfeil.
2.4 Die Ringgeistszenarien:
A) Reitet Zusammen:
DB: keine.
SB: Mindestens 6 Nazgûl spielen gemeinsam Rauch im Wind und sind anschließend noch im Spiel. (Stichwort: Ringwraith-followers)
Bemerkungen: Es ist nicht nötig, dass 6 Ringgeistern am Ende im Spiel sind.
B) Bereitet den Angriff vor:
DB: keine.
SB: Alle Statthalter (von Morgul, Dol Guldur und Angmar) sind ihren Heimatorten im Spiel. Der Mund befinden sich während der Organisationsphase des Letzten Zuges in Barad-Dûr und versucht sich nicht zu bewegen oder er ist in Barad-Dûr am Ende des Spiels.
C) Der Ring hat nur einen Herrn:
DB: keine.
SB: „Der Eine Ring wird in Beutelsend ausgespielt und in Barad-dûr hinterlegt. Der goldene Ring muß in Beutelsend ausgespielt worden sein und dort auch getetstet worden sein!
D) Schlacht auf den Pellenor-Feldern:
DB: keine.
SB: In den folgenden Regionen ist mindestens ein Heer im Spiel: Harondr, Khand, Nurn, Pferdesteppe, Dagorlad, Ûdun, Gorgoroth, Imlad Morgul. Grond wurde ausgespielt. Anschließend wird Rauch im Wind Auf Minas Tirith gespielt.
E) Unterwerft neue Menschenreiche:
DB: kein.
SB: An sechs unterschiedlichen Grenzorten werden folgende Siegpunkte ausgespielt: 2x Untreuer Truchsess, 2x Brandschatzen, 2 (beliebige) Menscheneere.
Bemerkungen: Die Agenten müssen am Ende an ihren Heimatorten mit Untreuer Truchsess im Spiel sein.
F) Die Herrschaft des Feuers:
DB: keine.
SB: 5 Drachenheere aus 5 verschiedenen Regionen sind im Spiel.
G) Mordor in Waffen:
DB: Es dürfen nur Ork- und Troll-Charaktere gespielt werden (aber es darf ein Ringgeist gespielt werden).
SB: 8 einzigartige Ork- oder Troll-Heere wurden von einem Anführer in Barad Dûr, Cirith Ûngol oder Cirith Gorgor gespielt.
H) Gier auf Gold:
DB: Es darf kein Ork- und kein Troll-Charakter gespielt werden.
SB: 4 Zwergencharaktere, die Kleinzwerge und 4 Zwergenringe sind im Spiel.
I) Palantiri in der Hand der Schergen:
DB: keine.
SB: 4 verschiedene Palantiri sind getappt worden, um ihre Fähigkeit zu nutzen.
Bemerkung: Die Palantiri müssen am Ende nicht mehr im Spiel sein.
J) Die Unterirdischen Strassen:
DB: Es dürfen nur Ork- und Troll-Charaktere gespielt werden (aber es darf ein Ringgeist gespielt werden).
DB: Die folgenden Siepunkt-Karten sind im Spiel:
– Verbündete: Der Balrog und 2x Cave Troll (Höhlentroll)
– Gegenstände: Alte schwarze Axt und 2x Alter Eisenschield
– Heere: 3 Heere spielbar an einem Ort, welcher benachbart zu einem unterirdischen Ort ist.
K) Der Geist der Ringe:
DB: keine.
SB: 4 Geistringe sind am Ende im Spiel.
L) Brüderschaft der Wölfe:
DB: keine.
SB: 2 Wolfheere sind im Spiel. König der Warge und mindestens 2 weitere Wolf-Verbündete (Kriegswarg, Kriegswolf) sind im Spiel. Alle folgenden Karten wurden auf eine Gruppe mit mindestens einem Wolf-Verbündeten gespielt: Hunde Saurons, Unsere eigenen Wölfe, Ork-Reittiere.